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Error9.1.骨骼网格体动画切换首帧TPose问题!

Mr.Si大约 1 分钟u++

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Dada!当我切换角色时我发现每次有一帧都是Tpose开始播放动画,而不是动画本身起始

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莫慌,老夫帮你记录了一些解决方法。

常见原因

  • AnimInstance 重建延迟
    每次调用 SetAnimInstanceClass 或更换骨骼网格时,AnimInstance 会被销毁然后重新创建,这个过程在新的动画蓝图生效前会渲染一个默认绑定姿势(T‑pose。
  • Skeleton 不匹配
    如果新网格使用的 Skeleton 与当前 AnimBlueprint 不一致,则系统会先清空 AnimClass,导致角色短暂 T‑pose,然后才重新加载正确的。
  • 动画首次 Tick 延迟
    新组件注册(RegisterComponent)后,下一帧才会更新动画系统,这一帧空白期间会显示骨骼的默认姿势。

解决方案

1. 预热(Pre‑warm)AnimInstance

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在真正切换可见前,先隐式创建并初始化 AnimInstance:
	MeshComp->SetVisibility(false);
  //加载模型后设置为可见
	MeshComp->SetVisibility(true);

2. 立即播放单节点动画

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使用的是单一动画资产(UAnimationAsset),可在设置好 SkeletalMesh 后强制播放

MeshComp->SetAnimationMode(EAnimationMode::AnimationSingleNode);
MeshComp->SetSkeletalMesh(NewMesh);
MeshComp->PlayAnimation(IdleAnim, true);
MeshComp->SetPlayRate(1.f);
MeshComp->bAutoActivate = true;

此时动画会在同一帧被应用,取代默认姿势citeturn0search5。


3. 延迟一帧切换

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将网格切换操作推迟到下一帧,让动画系统先完成初始化:

FTimerHandle TimerHandle;
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, [this]()
{
    MeshComp->SetSkeletalMesh(NewMesh);
}, 0.f, false);

4. 配合过度特效。