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ED02.内容浏览器右键显示自定义资产

省流

建议看完下面的教程再回头食用

介绍

什么是资产?

虚幻引擎项目中的所有内容片段都是 资产 。你可以将资产视为构建块,用于创建游戏和应用程序。

对比 UObject|Asset | .uasset


Mr.Si大约 10 分钟u++
ED03.自定义图标

软件(software)平台图标


插件(Plugin)图标

XXX\Plugins\XXX\Resources\Icon128.png

Mr.Si大约 4 分钟u++
P0.插件开发

闲聊

新建插件开始

等待IED编译后点击窗口-就能看到你创建的插件了


Mr.Si大约 8 分钟unreal
c12.Datatable|数据表格

Datatable

与DataAsset区别?

特征 DataTable DataAsset
用途 存储和管理结构化数据,如游戏配置、物品属性等 存储和管理游戏资产数据,如模型、纹理等
主要内容 表格形式数据,每行为一条记录 可以包含各种类型的资源数据,如静态资产或动态资产
文件类型 .csv.xlsx 等表格文件 .uasset 文件格式

Mr.Si大约 4 分钟u++
ED01.PostEditChangeProperty

导|案例1- 收集Datatable表格中的名称

UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere)
bool bAutoMatching = false;

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
TArray<FName> CollectedNames;

UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "DataTable")
TObjectPtr<const UDataTable> DataTable;


Mr.Si大约 1 分钟u++
F5.1 UPROPERTY-GetOptions

GetOptions

通过 "Module.Class.Function" 引用外部的静态函数,使得 FString FName 类型的属性 能够动态生成一组有限的选项。


//类内可直接用非静态函数,类外推荐带static关键字
 TArray<FString> GetNames() const
 {
        return {"", "牛逼", "不牛逼"};
 }
 UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (GetOptions = "GetNames"))
 FName Names;
 

Mr.Si大约 2 分钟u++Specifiers