MessageBox
使用方法
FMessageDialog::Open(EAppMsgType::Ok, DialogText);
小于 1 分钟
FMessageDialog::Open(EAppMsgType::Ok, DialogText);
建议先看看完下面的步骤,再回头来看看这个时序图。
建议看完下面的教程再回头食用
虚幻引擎项目中的所有内容片段都是 资产 。你可以将资产视为构建块,用于创建游戏和应用程序。
UObject
|Asset
| .uasset
XXX\Plugins\XXX\Resources\Icon128.png
特征 | DataTable | DataAsset |
---|---|---|
用途 | 存储和管理结构化数据,如游戏配置、物品属性等 | 存储和管理游戏资产数据,如模型、纹理等 |
主要内容 | 表格形式数据,每行为一条记录 | 可以包含各种类型的资源数据,如静态资产或动态资产 |
文件类型 | .csv 、.xlsx 等表格文件 |
.uasset 文件格式 |
Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\Paths.h
FPaths::ValidatePath()
检查路径有效性
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere)
bool bAutoMatching = false;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
TArray<FName> CollectedNames;
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditAnywhere, Category = "DataTable")
TObjectPtr<const UDataTable> DataTable;
通过 "Module.Class.Function" 引用外部的静态函数,使得
FString
和FName
类型的属性 能够动态生成一组有限的选项。
//类内可直接用非静态函数,类外推荐带static关键字
TArray<FString> GetNames() const
{
return {"", "牛逼", "不牛逼"};
}
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (GetOptions = "GetNames"))
FName Names;